Aprender a usar la tecnología

No importa el tipo de dispositivo

A trabajar desde casa

Podemos hacer todo de actividades sin problema alguno.

No hay mas aburrimiento

A escuchar la música que mas nos gusta.

A comunicarnos...

Podemos hablar con personas de cualquier parte del mundo.

Compartir nuestras ideas...

Podemos compartir todos nuestros conocimientos, pensamientos, etc.

jueves, 16 de julio de 2020

Algoritmos


¿Qué es?

Un algoritmo es un conjunto de operaciones que busca resolver un problema determinado a través de secuencias lógicas, es decir, un conjunto de instrucciones. El objetivo principal de estas fórmulas es que su resultado muestre el destino buscado a través de las instrucciones previas.
 Entendiendo al algoritmo como un medio podemos decir que para que un funcione de manera correcta, debe ser:
- Preciso: cada paso y su orden de realización deben ser claros y concretos.
- Definido: se deben obtener resultados delimitados a las órdenes y estos siempre deben ser los mismos.
- Finito: su diseño debe tener un número limitado de pasos.
-Ordenado: la secuencia de pasos debe seguir un orden que no puede ser alterado.

lunes, 15 de junio de 2020

¿Qué es y para qué se usaba?

Juguemos... ¿Qué es y para qué se usaba?

Vincula pares de objetos

1) Este objeto es un casete, y se usaba para escuchar musica.


2) Este objeto es un Teclado Atari, y se utilizaba para jugar.

3) Este objeto es un disquete de 5 y un cuarto, y se usaba para guardar archivos.


4) Este objeto es una Disquetera de 3 y un medio, y se usaba para insertar un disquete de 3 y un medio.


5) Este objeto es un disquete de 3 y un medio, y se utilizaba para guardar archivos.



6) Este objeto es un cartucho de Family Game, y se usaba para jugar.


7) Este objeto es un Wolkman,un reproductor de música portátil, y se utilizaba para reproducir música de casete.


8) Este objeto es una consola de juegos Atari, y se usaba para jugar.


9) Este objeto es un consola de juegos Family Game, y se usaba para jugar.


10) 




HARDWARE Y SOFTWARE

 Actividades 

   A = Maquina analítica de Babbage (1837)
   
     E = Máquina tabuladora de Hollerith (1890)
   
     G = Colossus (1944)
   
     H = EDVAC (1946)
   
     D = Clementina (1960)
   
     C = Commodore VIC-20 (1980)

1) Software: Es el conjunto de componentes lógicos que forman parte de un sistema de computación. En general, podemos pensar que es todo aquello de una computadora que es intangible. Por ejemplo, las aplicaciones de los teléfonos son componentes de software.


Hardware: El hardware de una computadora es el conjunto de todos sus componentes físicos. Es decir, aquellos que podemos tocar. Algunos ejemplos son, las cámaras, pantallas, los micrófonos, etc.

a) ¿Todas las aplicaciones están en el teléfono desde el primer día?
 No, no todas las aplicaciones están desde el primer día.

b) ¿Cómo se hace para instalar las que no vienen en el teléfono?
Para instalar una aplicación que no viene con el teléfono debemos dirigirnos hacia una aplicación ya instalada, llamada Play Store o App Store, la cual nos va a permitir instalar cualquier aplicación que necesitemos.

c)¿Se pueden sacar del teléfono?
Si, las aplicaciones que instalemos, también pueden desinstalarse. 

d. ¿Es necesario tener instaladas estas aplicaciones para que un teléfono funcione?
No, un teléfono puede funcionar simplemente con las aplicaciones que vienen con él y no pueden ser desinstaladas.

2)Respondé las preguntas y analizá algunas diferencias entre el software y el hardware.

a. ¿Quiénes crean software? ¿Qué hace falta para hacerlo?
 Un desarrollador​, es un especialista en informática que es capaz de concebir y elaborar sistemas informáticos (paquetes de software), así como de implementarlos y ponerlos a punto, utilizando uno o varios lenguajes de programación.
Y para poder hacerlo necesita:
  1. Especificación de requisitos.
  2. Diseño del software.
  3. Construcción o Implementación del software.
  4. Integración.
  5. Pruebas (o validación)
  6. Despliegue (o instalación)
  7. Mantenimiento.

b. ¿Cualquiera puede crear hardware? ¿Qué hace falta para hacerlo?
Si, pero siempre y cuando tenga previos. En la universidad los podría adquirir. Pero si hablamos de alguien "Común" sin estudios previos es complicado que lo haga.
Y para hacerlo hace falta: 
  1. Hardware principal de una computadora personal: ...
  2. Microcontrolador Motorola 68HC11 y chips de soporte que podrían constituir el hardware de un equipo electrónico industrial.
  3. Microprocesador de 64 bits doble núcleo, el AMD Athlon 64 X2 3600.
  4. Placa base de una computadora, formato µATX.

c. ¿Todos los programas son gratuitos?
No, no todos son gratuitos.

d. ¿Hay hardware gratuito?
No, ya que para este se necesitan herramientas , dinero, etc.

e. ¿Es complicado instalar programas? 
Depende,todos los programas requieren de una instalación diferente, una puede requerir más procesos con mayor facilidad, o puede requerir menos procesos pero con una dificultad alta. Todo dependerá del tipo de programa que instales y cómo se ejecute.

f.  ¿Qué diferencia hay entre software libre, software abierto y software propietario?
Software libre es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. Es decir, es una cuestión de libertad, no de precio. Pero con el concepto de ""libre" no queremos decir que el software es gratuito.
El software abierto, también llamado de código abierto o en inglés open source, se basa en los programas cuyo código no es secreto ni está sujeto a ningún tipo de licencia. Esto implica que se puede usar, cambiar y distribuir del modo que uno desee, sin ningún tipo de trabas.
Y por ultimo, el software propietario es aquel en el que un usuario tiene limitadas sus posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo, y a menudo su licencia tiene un coste.



domingo, 17 de mayo de 2020

Concurso "Observando la tecnología desde otro ángulo".

FOTOGRAFÍAS



Ángulo "picado"





Ángulo "contrapicado"



martes, 12 de mayo de 2020

Tipos de ángulos de las fotografías

Tipos de ángulos de las fotografías 



CENITAL 

Los 5 Ángulos de Disparo Clave en Fotografía

 La imagen se toma desde en un ángulo completamente perpendicular, de arriba hacia abajo, con respecto al suelo. Produce escena sin perspectiva, que puede resultar bastante descriptiva en el caso de pequeños objetos, pero generalmente es inusual aunque interesante el resultado obtenido.

PICADO

35 Estupendas Fotos en Ángulo Picado para Inspirarte

 En este caso, se realiza la toma de la escena desde una posición más alta que el objeto fotografiado, de arriba hacia abajo. En este tipo de fotografía la perspectiva que se produce produje que el sujeto se vea disminuido en tamaño. En general, este ángulo se usa como recurso compositivo para restar importancia o transmitir una sensación de debilidad o humillación. En casos de paisajes permite incrementar la sensación de profundidad. 


NORMAL


Este ángulo es aquél en el que la cámara se encuentra paralela al suelo. Es en el que hacemos la mayoría de fotos cuando estamos de pie. Nos da la sensación de estabilidad y se ha de hacer siempre a la altura de los ojos.

CONTRAPICADO

Contrapicado de la Sagrada Familia | La Sagrada Familia es u… | Flickr

En este caso, la fotografía se realiza desde un lugar más bajo que el motivo fotografiado, quedando este más alto que la cámara. La perspectiva que se genera, muestra al engrandecido visualmente, con lo que se logra transmitir mayor importancia y una posición dominante en relación al espectador.

NADIR

Aprende A Dominar La Perspectiva Como Elemento De Composición ...

Este es un ángulo parecido al cenital, sólo que visto desde abajo, y para esto también debe haber una línea recta vertical entre la cámara y el sujeto.



lunes, 13 de abril de 2020

Planos de una toma fotográfica (Segunda parte)

Primerísimo Plano 


Primer Plano


Plano Medio


Plano de Detalle


Plano Americano


Plano General


Plano Panorámico 


Planos de una toma fotográfica (Primera parte)


Primerísimo plano

Resultado de imagen para primerisimo plano peliculas 
Primerísimo plano. "Camino a la Perdición" (2002)

Primer plano

Primer Plano. Resplandor (1980) de Stanley Kubrick.
Primer Plano. Resplandor (1980) .


Plano medio

plano medio
Plano Medio. Titanic (1997)

Plano de detalle

plano detalle
Plano de Detalle. “Murder, She Wrote” (1984)


Plano americano

Plano americano. El bueno, el feo y el malo (1968) de Sergio Leone.
Plano americano. El bueno, el feo y el malo (1968)


Plano general



Plano General. Titanic (1997)


Plano panorámico 


angulos y planos cinematográficos
Plano panorámico. "Moana" (2016)